Produkt zum Begriff Virtuelle Welten:
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Surreal-Welten
Surreal-Welten , Mai 1945. Kein Nullpunkt, aber Zeit zwischen erschrockenen Rück- und vorsichtigen Vorausblicken. Zeit der autobiografisch motivierten Bestandsaufnahmen und romanhaften Verarbeitungen erlittener Traumata und bitteren Erfahrungen. Aber auch eine Zeit der geradezu stolzen Frauen, stolz auf ihre Leistungen, im Aushalten, im Zusammenhalt und im Wiederaufbau. Berlin unter dem Viermächtestatus war ein besonders scharfgestellter Brennpunkt all' dessen, was in Deutschland vor sich ging. Hier ließen sich die Phänomene des zeitgenössischen Alltags nahezu unmittelbar in der Topographie der Stadt erfassen. Die im Band versammelten literarischen und publizistischen Berlin-Texte von Autorinnen und Autoren wie Dorothee Dovifat, Günther Weisenborn, Dieter Meichsner, Ingeborg Wendt, Friedrich Luft, Ruth Andreas-Friedrich u.v.a. sind bis heute immer noch beeindruckende Zeugnisse eines tief ruinierten Berlin. Und ihrer Bewohner zwischen Wiederaneignung und Erneuerung ihrer Stadt. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: Nachdruck, Erscheinungsjahr: 20211104, Produktform: Leinen, Titel der Reihe: Berlin in Prosa / Eine kleine Bibliothek der Moderne und Gegenwart##, Redaktion: Schütz, Erhard, Auflage/Ausgabe: Nachdruck, Seitenzahl/Blattzahl: 254, Abbildungen: mit historischen Fotografien, Keyword: Annemarie Weber; Anthologie; Benno Meyer-Wehlack; Berlin; Dieter Meichsner; Dorothee Dovifat; Erhard Schütz; Erich Wildberger; Friedrich Luft; Georg Holmsten; Günther Weisenborn; Inge von Wangenheim; Ingeborg Wendt; Karl Friedrich Borée; Karl Korn; Karla Höcker; Konrad Haemmerling; Margret Boveri; Martin Stiebing; Maximilian Scheer; Nachkriegsprosa; Peter Weiss; Prosa; Ruth Andreas-Friedrich; Verna B. Carleton, Fachschema: Anthologie / Belletristik / Roman, Erzählung, Fachkategorie: Anthologien (nicht Lyrik), Zeitraum: Erste Hälfte 20. Jahrhundert (1900 bis 1950 n. Chr.), Thema: Entdecken, Warengruppe: HC/Belletristik/Romane/Erzählungen, Fachkategorie: Moderne und zeitgenössische Belletristik, Thema: Eintauchen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: B&S Siebenhaar Verlag, Verlag: B&S Siebenhaar Verlag, Verlag: B & S Siebenhaar Verlag + Medien oHG, Länge: 225, Breite: 166, Höhe: 23, Gewicht: 710, Produktform: Gebunden, Genre: Belletristik, Genre: Belletristik, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, WolkenId: 2757908
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Fantastische Welten
Fantastische Welten , Das IMAGINARIUM, eine spektakuläre Ausstellungsreihe, die seit über zwanzig Jahren an Stationen in ganz Europa Tausende Besucherinnen und Besucher begeistert, hat ihre Wurzeln in Prag in der Tschechischen Republik. Die fantasievolle und farbenfrohe Großinstallation wurde von Petr und Matej Forman, Söhne von MiloS Forman und beide bekannte Protagonisten der tschechischen Theaterlandschaft, initiiert und aus dem Inventar der Inszenierungen ihres Puppenwandertheaters sowie Beiträgen von Kunstschaffenden aus seinem Umfeld entwickelt. Die künstlerischen Arbeiten beziehen sich auf die Traditionen des tschechischen Puppenspiels und der Märchenerzählung, auf die Orte des Jahrmarktes, der Kirmes und des Wandertheaters unseres Nachbarlandes. Das IMAGINARIUM ist spielerisch, kreativ, zum Anfassen und Ausprobieren - eine Ausstellung, die buchstäblich für große und kleine Besucherinnen und Besucher gemacht ist. Das Buch zur Ausstellung in der GRIMMWELT Kassel bietet eine Fülle an Fotografien und Archivmaterial zu der fantastischen Welt des IMAGINARIUMs. Die zahlreichen teilnehmenden Künstlerinnen und Künstler sowie der Initiator und Mitbegründer des Projekts Matej Forman werden in Interviews vorgestellt. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
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Werther. Welten
Werther. Welten , 2024 jährt sich zum 250. Mal die Erstveröffentlichung von Goethes Briefroman Die Leiden des jungen Werthers (1774). Die Städtischen Museen Wetzlar widmen dem wegweisenden und weltbekannten Frühwerk eine Jubiläums-Ausstellung. Der Werther gilt gemeinhin als erster europäischer "Bestseller" und machte den 25-jährigen Goethe über Nacht weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Seit seinem Erscheinen im Jahr 1774 dient der Roman über Jahrhunderte hinweg weltweit als Inspirationsquelle in der literarischen und künstlerischen Rezeption. Diese "Wertheriaden" erscheinen seitdem mit internationaler Wirkung gattungs- und genreübergreifend. Der Werther als Quelle für die künstlerische und literarische Auseinandersetzung mit Themen wie Liebe, Selbstbestimmung, Aufbegehren gegen soziale Zwänge, Moral und Tod sowie dem Verhältnis von Mensch und Natur scheint auch heute nicht zu versiegen. Der begleitende Ausstellungskatalog zeichnet in Analogie zur Ausstellung die 250-jährige globale und transmediale Rezeptionsgeschichte des Werthers bis in die Gegenwart nach. Dabei beleuchtet er die fortdauernde und zukunftsweisende Aneignung des Romans im Wandel der Mediengeschichte. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
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Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,
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Wie wird 3D-Grafik verwendet, um virtuelle Welten und Modelle zu erstellen?
3D-Grafik wird verwendet, um virtuelle Welten und Modelle zu erstellen, indem dreidimensionale Objekte und Umgebungen am Computer erstellt werden. Diese werden dann mit Texturen, Beleuchtung und Effekten versehen, um realistische Darstellungen zu erzeugen. Die fertigen Modelle können dann in Videospielen, Animationen, Architekturvisualisierungen und anderen Anwendungen verwendet werden.
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Wie können 3D-Welten genutzt werden, um virtuelle Realitäten zu erschaffen und welche Anwendungen hat dies in verschiedenen Bereichen?
3D-Welten können genutzt werden, um virtuelle Realitäten zu erschaffen, indem sie eine immersive Umgebung mit räumlicher Tiefe und Interaktivität bieten. In der Gaming-Branche ermöglichen sie realistische Spielwelten, in der Medizin können sie für Simulationen von Operationen genutzt werden und in der Architektur für virtuelle Begehungen von Gebäuden.
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Wie kann man 3D-Welten erstellen und was sind ihre Anwendungsmöglichkeiten?
Man kann 3D-Welten mit spezieller Software wie Blender oder Unity erstellen, indem man Modelle, Texturen und Animationen erstellt und sie in einer virtuellen Umgebung platziert. Diese 3D-Welten werden häufig für Videospiele, virtuelle Realität, Architekturvisualisierungen und Animationen verwendet. Sie ermöglichen es den Benutzern, in eine immersive und interaktive Umgebung einzutauchen und verschiedene Szenarien zu erkunden.
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Super Mario 3D World hat insgesamt 8 Welten mit jeweils mehreren Leveln.
Super Mario 3D World hat insgesamt 8 Welten, die jeweils mehrere Level enthalten. Jede Welt hat ihr eigenes Thema und Herausforderungen. Die Level in den Welten variieren in Schwierigkeitsgrad und Design. Spieler können durch das Sammeln von Power-Ups und Sternen zusätzliche Level freischalten.
Ähnliche Suchbegriffe für Virtuelle Welten:
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Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr
Virtuelle Güter im Rechtsverkehr , Während die Einordnung von Daten und digitalen Inhalten in das Korsett der Privatrechtsordnung bereits seit Jahrzehnten umstritten ist, treten mit Non-fungible Token (NFTs) und den neuen virtuellen Welten unter dem Buzzword "Metaverse" neuartige Phänomene auf, welche die Diskussion wieder entfachen und verändern. In diesem Zusammenhang nimmt die Untersuchung die Auswirkungen der Blockchaintechnologie auf das Privatrecht, begrenzt auf die Tokenisierung digitaler Inhalte, in den Blick. Das Werk widmet sich der Forschungsfrage, welche Rechte an virtuellen Gütern bestehen und wie diese am Markt gehandelt werden können. Hierzu stellt es die Besonderheiten virtueller Güter im Vergleich zu anderen digitalen Inhalten heraus und zeigt das wirtschaftliche Bedürfnis für die Anerkennung absoluter Rechte, die Übertragbarkeit von Nutzungsrechten und eine Tokenisierung mit dinglicher Wirkung auf. Auf der Grundlage der Zwecke des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte sowie unter Berücksichtigung der ersten Regelungsansätze in einzelnen Rechtskreisen entwickelt die Arbeit Reformvorschläge, die dem wachsenden Markt virtueller Güter und der entstehenden Tokenökonomie Rechnung tragen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
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Welten der Sklaverei
Welten der Sklaverei , Sklaverei ist ein globales Phänomen, das uns bis heute begleitet und dessen Geschichte, die eng mit der des Kolonialismus verknüpft ist, bei Weitem noch nicht aufgearbeitet ist. Paulin Ismard hat Großes geleistet, indem er über 50 Historiker:innen und Soziolog:innen aus mehr als 15 Ländern zusammengebracht hat, die hiermit erstmals ein allumfassendes Werk zum Thema vorlegen. Sklaverei, von Gewalt begleitete Ausbeutung von Menschen durch andere Menschen, ist etwas, das sich durch die Menschheitsgeschichte zieht und bis heute existiert. Die Historiker:innen gehen der Geschichte der Sklaverei nach: ihrer Anfänge in der Vorgeschichte, ihrer Etablierung in den alten Hochkulturen, der Erfindung des Sklavenhandels im antiken Griechenland, der Sklaverei als Selbstverständlichkeit im alten Rom, dem Umgang von Judentum, Christentum und Islam mit der Sklavenhaltung, dem allmählichen Übergang von Sklavenhaltung zu anderen Formen der Knechtschaft im europäischen Mittelalter, der Belebung des Sklavenhandels und der Sklavenhaltung mit der europäischen Kolonialisierung in Asien, Afrika und Amerika, der großen Zeit des transatlantischen Sklavenhandels bis weit ins 19. Jahrhundert. Und sie sparen dabei weder die Sklaverei in China, in Korea oder in der islamischen Welt aus. Sie vergleichen die vielfältigen Formen der Sklaverei, der Lebensverhältnisse der Versklavten wie der Sklavenhalter an verschiedenen Orten zu verschiedenen Zeiten, der wirtschaftlichen und sexuellen Ausbeutung, aber auch die Regeln, die immer wieder von Staat oder Religion aufgestellt wurden. Sie untersuchen auch die Formen des Widerstands der Versklavten und die Methoden, diesen zu brechen. Dabei versuchen sie immer wieder zu definieren, was genau Sklaverei bedeutet, wo die Grenzen zwischen Sklaverei und anderen Formen der Ausbeutung von Menschen durch Menschen verlaufen, wobei sie feststellen, dass der Rassismus, die Behauptung, dass Angehörige von Menschengruppen einen unterschiedlichen Wert haben, ein Ergebnis der Sklaverei ist und dass es durchaus moderne Formen der Versklavung gibt. Schließlich gehen sie auch auf das Erbe ein, das namentlich die transatlantische Sklaverei hinterlassen hat, die alten Traumata, Rachewünsche hier und Schuldgefühle da, ein Erbe, das in diesen Tagen an vielen Orten der Welt wieder ins allgemeine Bewusstsein gerückt ist. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
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Bernstein, Julia: Zerspiegelte Welten
Zerspiegelte Welten , Sprache spiegelt die Wahrnehmung, das Denken und die Gefühle, strukturiert die Wirklichkeit und das Zusammenleben. Sie verbindet und trennt. Antisemitismus kommt in Beleidigungen und Schmähungen zum Ausdruck, aber auch in häufig »nicht bös gemeinten« Worten oder Redewendungen des Alltagssprachgebrauchs. Julia Bernstein zeichnet in ihrem Buch nach, wie der Antisemitismus in der Sprache sowohl mit Grenzziehungen und Zuschreibungen als auch mit Abwertungen und Dämonisierungen zum Ausdruck kommt, aber auch in einem Zusammenhang mit Migrationsprozessen und dem Erbe des Nationalsozialismus steht. Dadurch beleuchtet sie grundlegende und versteckte Mechanismen antisemitischer Diskriminierung und Feindschaft wie auch die häufig nicht wahrgenommenen Auswirkungen auf Jüdinnen und Juden in Deutschland. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 20.00 € | Versand*: 0 € -
Russ, Joanna: Erwachende Welten
Erwachende Welten , Jeannine lebt in New York City - aber nicht in einer Welt, wie wir sie kennen: Hier hat die Weltwirtschaftskrise nie aufgehört und der Zweite Weltkrieg nie stattgefunden. Auch eine feministische Bewegung ist kaum vorstellbar. Da taucht plötzlich, mitten auf der Straße, eine geheimnisvolle Frau auf: Janet Everson hat es von dem futuristischen Planeten Whileaway, wo alle Männer vor 800 Jahren von einer Seuche dahingerafft wurden, hierher verschlagen. Janet entführt Jeannine auf eine Reise durch Raum und Zeit, auf Welten, wo sich die Beziehungen zwischen den Geschlechtern grundlegend von allem unterscheiden, was Jeannine je zu träumen wagte. Der zweite Band der Werkausgabe von Joanna Russ enthält ihr avantgardistisches Meisterwerk Der weibliche Mann, einen Essay, in dem sie sich mit dem Science-Fiction-Genre auseinandersetzt, sowie eine Auswahl ihrer Rezensionen. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 26.00 € | Versand*: 0 €
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Wie verändern virtuelle Welten und Technologien unseren Alltag und unsere Wahrnehmung der Realität?
Virtuelle Welten und Technologien ermöglichen es uns, neue Erfahrungen zu machen und uns mit anderen Menschen zu verbinden, unabhhängig von physischen Grenzen. Sie können unsere Wahrnehmung der Realität verändern, indem sie uns neue Perspektiven und Möglichkeiten bieten. Allerdings können sie auch dazu führen, dass wir uns von der realen Welt entfremden und Probleme wie Sucht oder Desorientierung verursachen.
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Inwiefern haben virtuelle Welten das Potential, unser Verständnis von Realität und zwischenmenschlichen Beziehungen zu verändern? Welche Auswirkungen haben virtuelle Welten auf die psychische Gesundheit und das soziale Verhalten von Menschen?
Virtuelle Welten können unser Verständnis von Realität verändern, indem sie neue Erfahrungen und Perspektiven ermöglichen. Sie können auch zwischenmenschliche Beziehungen beeinflussen, indem sie neue Formen der Kommunikation und Interaktion ermöglichen. Die Auswirkungen von virtuellen Welten auf die psychische Gesundheit können gemischt sein, da sie sowohl positive als auch negative Effekte haben können. Einige Menschen können sich in virtuellen Welten entspannen und neue Möglichkeiten zur Selbstentfaltung finden, während andere süchtig werden oder Schwierigkeiten haben, zwischen virtueller Realität und echtem Leben zu unterscheiden. In Bezug auf soziales Verhalten können virtuelle Welten dazu führen, dass Menschen mehr Zeit online verbringen und weniger Zeit mit echten so
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Wie können 3D-Welten die Art und Weise verändern, wie wir online kommunizieren und interagieren?
3D-Welten ermöglichen eine immersivere und realistischere Online-Erfahrung, die es den Nutzern ermöglicht, sich virtuell zu treffen und zu interagieren. Durch die Verwendung von Avataren können Benutzer eine persönlichere Verbindung herstellen und sich in einer virtuellen Umgebung frei bewegen. Die Integration von 3D-Welten in die Online-Kommunikation kann die Kreativität fördern und neue Möglichkeiten für Zusammenarbeit und soziale Interaktion eröffnen.
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Wie beeinflussen virtuelle Welten das Verhalten und die Interaktionen der Nutzer in der realen Welt?
Virtuelle Welten können das Verhalten und die Interaktionen der Nutzer in der realen Welt beeinflussen, indem sie neue soziale Normen und Verhaltensweisen etablieren. Durch die Möglichkeit, in virtuellen Welten verschiedene Identitäten anzunehmen, können Nutzer ihre Persönlichkeit und soziale Fähigkeiten verbessern. Allerdings kann ein übermäßiger Konsum virtueller Welten auch zu sozialer Isolation und einer Abnahme der realen sozialen Interaktion führen.
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